Rabu, 11 Oktober 2017

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PEMODELAN



Mata Kuliah: Desain Pemodelan Grafik
Nama            : Medi Saputra
NPM             : 54451099
Kelas             : 3IA22
Dosen            : Syefani Rahma Deski

PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM PEMBUATAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Jurnal 1 : Pengaruh kebudayaan dalam pembuatan desain pemodelan grafis

Kebudayaan
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari budaya masa lalu mewakili sudut pandang tertentu ciri dari sebuah pemodelan grafik yang memberikan pengaruh dalam Desain pemodelan Grafis, dimana desainer harus memperhatikan aturan-aturan peranan yang dimainkan oleh budaya, agar tidak terjadi sebuah kesalahan sistematis yang kurang diinginkan. Dan desainer juga harus memperhatikan kelas sosial agar dapat memberikan hasil terbaik terhadap perilaku konsumen yang menginginkannya.

Jurnal 2 : Pengaruh teknologi  dalam pembuatan desain pemodelan grafis

Teknologi
Teknologi sangat mempengaruhi bagaimana pembuatan desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam selera gaya, atau seni yang dibuat hanya dengan tujuan mengekspresikan rasadi kalangan masyarakat itu sendiri secara sebagian ataupun keseluruhan, yang akhirnya tercermin dalam bentuk sebuah model desain yang akan diproduksi bahkan ditawarkan kesejumlah pengamat grafik. Apalagi kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang dari beberapa model dinamis karya seorang desainer ke sebuah internet, serta memudahkan desainer menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya. Maka teknologi pun akhirnya menjadi sarana untuk mempermudah realisasi pembuatan model dengan menyediakan beberapa teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.Dari contoh simpel tadi dapat di simpulkan perkembangan teknologi merupakan sesuatu hal yang sangat baik didalam segala bidang, apabila di diimbangi dengan pemikiran positif dari penggunanya.

Pendapat saya tentang jurnal 1
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah pembungkus  rokok  adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantangan membuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum, tetapi perlu diperhatikan disini, bahwa efek dari desain pembungkus rokok tersebut dapat meningkatkan minat masyarakat untuk merokok meski di pembungkus tersebut dicantumkan peringatan kesehatan..

Pendapat saya tentang jurnal 2
Teknologi semakin berkembang Apalagi kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan, Dari mulai pembaharuan software yang dirancang untuk menampilkan desain-desain terbaru,hingga pengunggahan yang dapat menghasilkan uang sertamemudahkan desainer menjadi lebih mudah dalam mengembangkan imajinasinya.

Sumber :



Senin, 25 September 2017

TULISAN BAB 1 : KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik 
Nama : Medi Saputra
NPM : 54415099
Kelas : 3IA22 
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


JURNAL MENGENAI  KONSEP  PEMODELAN  GRAFIK

JURNAL Pertama
Judul Jurnal        : Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script
Penulis               : Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal
Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan
Pertama kita akan membahas Kelebihan dari Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script :
-     Memberikan pengertian serta keunggulan menggunakan bahasa pemrograman MEL Script dan aplikasinya yaitu MAYA,
-      Adanya flowchart yang berdampingan dengan gambar prosesnya, membuat pembaca jelas dengan alur pembuatan modeling wajah 3D,  
-   Karena menggunakan bantuan foto diri paling tidak model akhir wajah 3D yangdihasilkan memiliki tingkat kemiripan,  
 -    Dengan model wajah 3D tersebut maka proses-proses rekayasa objek grafik seperti animasi, efek photo realistic dapat dengan mudah dilakukan
Kedua kita akan membahas Kekurangan dari Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script :
-        Pemodelan wajah 3D ini memiliki tingkat kesulitas cukup tinggi,
-        Tidak hanya dalam metode yang dilakukan cukup rumit,
-       Dan membutuhkan tingkat kemahiran dalam memilih foto yang seimbang antara tampak samping dan depan,
-          Serta juga dalam mengolah foto yang akan menjadi dasar pemodelan 3D

Ø  Kesimpulan nya :
Pembuatan pemodelan wajah 3D menggunakan foto wajah berekstensi jpeg, dimana foto wajah yang akan di import sebelumnya dibentuk intensitas warna tiap pixel lewat sejumlah metode, yaitu metode image adjustment brightness/contrast, image color balance, layer multiply, dan tampilan convert mode rgb yang semuanya ini dikerjakan di luar program utama dengan menggunakan photoshop
Dalam mengimplementasikan foto 2D tersebut menjadi 3D penulis menggunakan metode nurbs (non-uniform rational bezier spline) modeling, polygon serta subdivision


JURNAL Kedua
Judul Jurnal        : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
Penulis                : Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey dan Arthur M. Rumagit
Jurusan               : Teknik Elektro, Fakultas Teknik, UNSRAT, Manado
Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan
Pertama kita akan membahas Kelebihan dari Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL :
-           Memberikan pengertian yang baik yang terdapat pada landasan teorinya,
-           Bahan dan peralatan (hardware dan software) dijelaskan secara mendetail,
-           Terdapat logika dan penjelasan pada setiap coding yang dipakai project,
-           Fleksibilitas yang besar dimungkinkan dalam proses menghasilkan gambar,
-          OpenGL dapat dikombinasikan sebagai building blocks untuk menciptakan teknik inovatif dan menghasilkan kemampuan baru grafis
Kedua kita akan membahas Kekurangan dari Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL :
-           Kurangnya menyertakan gambar dari tahapan-tahapan proses,
-           Kurangnya ketepatan pixel yang muncul dalam pembuatan objek,
-           Hasil simulasi pada jurnal kurang mendetail.


Ø  Kesimpulan nya :
Untuk membuat aplikasi menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya pada proteksi objek. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuatwindow-based OpenGL  
OpenGL mendukung lighting, shading, texture, mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya
OpenGL mempunyai banyak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas. Penggunaan OpenGL membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada direktori sistem dari windows (OS)







TUGAS BAB 1 : KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik 
Nama : Medi Saputra
NPM : 54415099
Kelas : 3IA22 
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Pengertian Desain                                                                              






Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian Pemodelan Grafik
Pemodelan
            Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.                     Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
- Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
PRINSIP DESAIN GRAFIS

      
a     Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
b      Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

c     Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
d       Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
e       Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

2. UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :



a       Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
b       Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c       Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
e       Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f        Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.



Jenis-jenis Grafik
Grafik Batang
Grafik batang atau histogram adalah jenis grafik yang digunakan untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek. Grafik ini merupakan jenis grafik yang paling sederhana, grafik ini juga sangat mudah untuk dipahami, selain itu grafik ini juga hanya menggambarkan data dalam bentuk batang.
Panjang batang menggambarkan presentase dari data, sedangkan lebar batang semuanya berukuran sama. Namun umumnya data yang bisa dibandingkan tidak terlalu banyak, maksimal hanya delapan data. Untuk lebih memperjelas perbandingan antara batang yang satu dengan yang lainnya dibutuhkan warna yang berbeda.

Grafik Garis
Grafik garis adalah jenis grafik yang umumnya digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu. Berikut contoh grafik garis:


Grafik Lingkaran
Grafik lingkaran adalah jenis grafik yang merupakan penyajian dari data statistik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan. Berikut contoh grafik lingkaran:
Sumber :
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://habilsabillad.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik.html
https://mxac.wordpress.com/2016/10/06/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik/

Rabu, 11 Januari 2017

HACKER & CRACKER

PENGERTIAN HACKER & CRACKER
1. Cracker 
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

2. Hacker
Hacker adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer. Sedangkan Hacking yaitu sikap dan kemampuan yang pada dasarnya harus dipelajari sendiri. Istilah hacker yang sering kita salah artikan mengenai hal-hal yang merusak/ hack seperti hack facebook, hack email, hack jaringan dall. Tetapi sebetulnya Hacking adalah Ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, tidak semua hacker itu jahat ada juga yang baik.



PERBEDAAN HACKER & CRACKER
Hacker
  1. Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji suatu situs dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna. Bahkan seorang hacker akan memberikan masukan dan saran yang bisa memperbaiki kebobolan system yang ia masuki.
  2. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
  3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
  4. Seorang hacker akan selalu memperdalam ilmunya dan memperbanyak pemahaman tentang sistem operasi.
Cracker
  1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
  2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
  3. Mempunyai website atau channel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
  4. Mempunyai IP address yang tidak bisa dilacak.
  5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus klikBCA.com yang paling hangat dibicarakan beberapa waktu yang lalu.

JENIS-JENIS SERANGAN DARI HACKER DAN CRACKER

Berikut ini adalah penjelasan dari jenis-jenis serangan dasar yang dikelompokkan dalam dunia hacking minimal 6 kelas, yaitu:

1.         Intrusion
Pada jenis serangan ini seorang cracker (umumnya sudah level hacker) akan dapat menggunakan sistem komputer server. Serangan ini lebih terfokus padafull access granted dan tidak bertujuan merusak.
Jenis serangan ini pula yg diterapkan oleh para hacker untuk menguji keamanan sistem jaringan mereka. Dilakukan dalam beberapa tahap dan tidak dalam skema kerja spesifik pada setiap serangannya.

2.         Denial of Services (DoS)
Penyerangan pada jenis DoS mengakibatkan layanan server mengalami stuck karena kebanjiran request oleh mesin penyerang.

3.         Joyrider
Serangan jenis ini rata-rata karena rasa ingin tau, tapi ada juga yang sampe menyebabkan kerusakan atau kehilangan data.

4.        Vandal
            Jenis serang specialis pengrusak

5.         Scorekeeper
Serangan yang bertujuan mencapai reputasi hasil cracking terbanyak. Biasanya  hanya berbentuk deface halaman web (index atau menambah halaman) dengan menggunakan NickName dan kelompok tertentu. Sebagian besar masih tidak perduli dengan isi mesin sasarannya. Saat ini jenis penyerang ini lebih dikenal dengan sebutan WannaBe atau Script kiddies.

6.        Spy
Jenis serangan untuk memperoleh data atau informasi rahasia dari mesin target. Biasanya menyerang pada mesin-mesin dengan aplikasi database didalamnya.


Sedangkan sebagian dari  jenis-jenis serangan cracker yang ada yakni sebagai berikut:

1.        IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network.

2.        FTP Attack
Salah satu serangan yang dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. Tujuan menyerang FTP server ini rata-rata adalah untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.

3.        Unix Finger Exploits
Pada masa awal internet, Unix OS finger utility digunakan secara efficient untuk men-sharing informasi diantara pengguna. Utility ini juga menyediakan keterangan yang sangat baik tentang aktivitas user didalam sistem, berapa lama user berada dalam sistem dan seberapa jauh user merawat sistem. Keterangan pribadi tentang user yang dimunculkan oleh finger daemon ini sudah cukup bagi seorang atacker untuk melakukan social engineering dengan menggunakan social skillnya untuk memanfaatkan user agar ‘memberitahu’ password dan kode akses terhadap sistem.

4.        Flooding and Broadcasting
Seorang attacker bisa menguarangi kecepatan network dan host-host yang berada di dalamnya secara significant dengan cara terus melakukan request atau permintaan terhadap suatu informasi dari sever yang bias menangani serangan classic Denial Of Service (Dos). Mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakan broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah sama yaitu membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya.

5.        Fragmented Packer Attacks
Data-data internet yang di transmisikan melalui TCP atau IP bisa dibagi lagi ke dalam paket-paket yang hanya mengandung paket pertama yang isinya berupa informasi bagian utama (kepala) dari TCP. Beberapa firewall akan mengizinkan untuk memproses bagian dari paket-paket yang tidak mengandung informasi alamat asal pada paket pertamanya, hal ini akan mengakibatkan beberapa tipe sistem menjadi crash.

6.        E-mail Exploits
Penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).

7.        DNS and BIND Vulnerabilities
Berita tentang kerawanan (vulnerabilities) tentang aplikasi Barkeley Internet Name Domain (BIND) dalam berbagai versi mengilustrasikan kerapuhan dari Domain Name System (DNS), yaitu krisis yang diarahkan pada operasi dasar dari Internet (basic internet operation). Serangan ini bertujuan untuk membuat server menjawab sesuatu yang lain dari jawaban yang benar.

8.        Password Attacks
Ketika seorang attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka ia akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.
Penebakan (guessing) password bisa dilakukan dengan cara memasukan password satu persatu secara manual ataupun dengan bantuin script yang telah diprogram.

9.        Proxy Server Attacks
Salah satu fungsi Proxy server adalah untuk mempercepat waktu response dengan cara menyatukan proses dari beberapa host dalam suatu trusted network. Dalam kebanyakan kasus, tiap host mempunyai kekuasan untuk membaca dan menulis (read or write) yang berarti apa yang bisa dilakukan dalam system yang satu akan bisa juga dilakukan dalam system orang lain dan sebaliknya. Jika attaker sudah masuk ke sistem tentunya bisa melakukan apa saja dan bisa melakukan DDOS (Distributed Denial of Service) secara tidak dikenal untuk menyerang network lain.

10.    HTTPD Attacks
HTTPD Buffer Overflow bisa terjadi karena attacker menambahkan errors pada port yang digunakan untuk web traffic dengan cara memasukan banyak karakter dan string untuk menemukan tempat overflow yang sesuai. Ketika tempat untuk overflow ditemukan, seorang attacker akan memasukkan string yang akan menjadi perintah yang dapat dieksekusi.

http://www.unma.ac.id/artikel-63-perbedaan-antara-hacker-dan-cracker.unma

https://www.beritateknologi.com/tentang/serangan-hacker/
 
Copyright (c) 2010 Medi Saputra. Design by WPThemes Expert
Blogger Templates by Buy My Themes.