Senin, 25 September 2017

TULISAN BAB 1 : KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik 
Nama : Medi Saputra
NPM : 54415099
Kelas : 3IA22 
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


JURNAL MENGENAI  KONSEP  PEMODELAN  GRAFIK

JURNAL Pertama
Judul Jurnal        : Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script
Penulis               : Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal
Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan
Pertama kita akan membahas Kelebihan dari Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script :
-     Memberikan pengertian serta keunggulan menggunakan bahasa pemrograman MEL Script dan aplikasinya yaitu MAYA,
-      Adanya flowchart yang berdampingan dengan gambar prosesnya, membuat pembaca jelas dengan alur pembuatan modeling wajah 3D,  
-   Karena menggunakan bantuan foto diri paling tidak model akhir wajah 3D yangdihasilkan memiliki tingkat kemiripan,  
 -    Dengan model wajah 3D tersebut maka proses-proses rekayasa objek grafik seperti animasi, efek photo realistic dapat dengan mudah dilakukan
Kedua kita akan membahas Kekurangan dari Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) Script :
-        Pemodelan wajah 3D ini memiliki tingkat kesulitas cukup tinggi,
-        Tidak hanya dalam metode yang dilakukan cukup rumit,
-       Dan membutuhkan tingkat kemahiran dalam memilih foto yang seimbang antara tampak samping dan depan,
-          Serta juga dalam mengolah foto yang akan menjadi dasar pemodelan 3D

Ø  Kesimpulan nya :
Pembuatan pemodelan wajah 3D menggunakan foto wajah berekstensi jpeg, dimana foto wajah yang akan di import sebelumnya dibentuk intensitas warna tiap pixel lewat sejumlah metode, yaitu metode image adjustment brightness/contrast, image color balance, layer multiply, dan tampilan convert mode rgb yang semuanya ini dikerjakan di luar program utama dengan menggunakan photoshop
Dalam mengimplementasikan foto 2D tersebut menjadi 3D penulis menggunakan metode nurbs (non-uniform rational bezier spline) modeling, polygon serta subdivision


JURNAL Kedua
Judul Jurnal        : Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
Penulis                : Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey dan Arthur M. Rumagit
Jurusan               : Teknik Elektro, Fakultas Teknik, UNSRAT, Manado
Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan
Pertama kita akan membahas Kelebihan dari Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL :
-           Memberikan pengertian yang baik yang terdapat pada landasan teorinya,
-           Bahan dan peralatan (hardware dan software) dijelaskan secara mendetail,
-           Terdapat logika dan penjelasan pada setiap coding yang dipakai project,
-           Fleksibilitas yang besar dimungkinkan dalam proses menghasilkan gambar,
-          OpenGL dapat dikombinasikan sebagai building blocks untuk menciptakan teknik inovatif dan menghasilkan kemampuan baru grafis
Kedua kita akan membahas Kekurangan dari Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL :
-           Kurangnya menyertakan gambar dari tahapan-tahapan proses,
-           Kurangnya ketepatan pixel yang muncul dalam pembuatan objek,
-           Hasil simulasi pada jurnal kurang mendetail.


Ø  Kesimpulan nya :
Untuk membuat aplikasi menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya pada proteksi objek. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuatwindow-based OpenGL  
OpenGL mendukung lighting, shading, texture, mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya
OpenGL mempunyai banyak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas. Penggunaan OpenGL membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada direktori sistem dari windows (OS)







TUGAS BAB 1 : KONSEP PEMODELAN GRAFIK

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik 
Nama : Medi Saputra
NPM : 54415099
Kelas : 3IA22 
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Pengertian Desain                                                                              






Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian Pemodelan Grafik
Pemodelan
            Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.                     Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
- Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
PRINSIP DESAIN GRAFIS

      
a     Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
b      Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.

c     Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
d       Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
e       Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

2. UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :



a       Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
b       Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
c       Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
d       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
e       Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f        Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.



Jenis-jenis Grafik
Grafik Batang
Grafik batang atau histogram adalah jenis grafik yang digunakan untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek. Grafik ini merupakan jenis grafik yang paling sederhana, grafik ini juga sangat mudah untuk dipahami, selain itu grafik ini juga hanya menggambarkan data dalam bentuk batang.
Panjang batang menggambarkan presentase dari data, sedangkan lebar batang semuanya berukuran sama. Namun umumnya data yang bisa dibandingkan tidak terlalu banyak, maksimal hanya delapan data. Untuk lebih memperjelas perbandingan antara batang yang satu dengan yang lainnya dibutuhkan warna yang berbeda.

Grafik Garis
Grafik garis adalah jenis grafik yang umumnya digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu. Berikut contoh grafik garis:


Grafik Lingkaran
Grafik lingkaran adalah jenis grafik yang merupakan penyajian dari data statistik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan. Berikut contoh grafik lingkaran:
Sumber :
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/2015/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://habilsabillad.blogspot.co.id/2015/11/desain-pemodelan-grafik.html
https://mxac.wordpress.com/2016/10/06/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik/

Rabu, 11 Januari 2017

HACKER & CRACKER

PENGERTIAN HACKER & CRACKER
1. Cracker 
Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

2. Hacker
Hacker adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer. Sedangkan Hacking yaitu sikap dan kemampuan yang pada dasarnya harus dipelajari sendiri. Istilah hacker yang sering kita salah artikan mengenai hal-hal yang merusak/ hack seperti hack facebook, hack email, hack jaringan dall. Tetapi sebetulnya Hacking adalah Ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, tidak semua hacker itu jahat ada juga yang baik.



PERBEDAAN HACKER & CRACKER
Hacker
  1. Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji suatu situs dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna. Bahkan seorang hacker akan memberikan masukan dan saran yang bisa memperbaiki kebobolan system yang ia masuki.
  2. Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
  3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.
  4. Seorang hacker akan selalu memperdalam ilmunya dan memperbanyak pemahaman tentang sistem operasi.
Cracker
  1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
  2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
  3. Mempunyai website atau channel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
  4. Mempunyai IP address yang tidak bisa dilacak.
  5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus klikBCA.com yang paling hangat dibicarakan beberapa waktu yang lalu.

JENIS-JENIS SERANGAN DARI HACKER DAN CRACKER

Berikut ini adalah penjelasan dari jenis-jenis serangan dasar yang dikelompokkan dalam dunia hacking minimal 6 kelas, yaitu:

1.         Intrusion
Pada jenis serangan ini seorang cracker (umumnya sudah level hacker) akan dapat menggunakan sistem komputer server. Serangan ini lebih terfokus padafull access granted dan tidak bertujuan merusak.
Jenis serangan ini pula yg diterapkan oleh para hacker untuk menguji keamanan sistem jaringan mereka. Dilakukan dalam beberapa tahap dan tidak dalam skema kerja spesifik pada setiap serangannya.

2.         Denial of Services (DoS)
Penyerangan pada jenis DoS mengakibatkan layanan server mengalami stuck karena kebanjiran request oleh mesin penyerang.

3.         Joyrider
Serangan jenis ini rata-rata karena rasa ingin tau, tapi ada juga yang sampe menyebabkan kerusakan atau kehilangan data.

4.        Vandal
            Jenis serang specialis pengrusak

5.         Scorekeeper
Serangan yang bertujuan mencapai reputasi hasil cracking terbanyak. Biasanya  hanya berbentuk deface halaman web (index atau menambah halaman) dengan menggunakan NickName dan kelompok tertentu. Sebagian besar masih tidak perduli dengan isi mesin sasarannya. Saat ini jenis penyerang ini lebih dikenal dengan sebutan WannaBe atau Script kiddies.

6.        Spy
Jenis serangan untuk memperoleh data atau informasi rahasia dari mesin target. Biasanya menyerang pada mesin-mesin dengan aplikasi database didalamnya.


Sedangkan sebagian dari  jenis-jenis serangan cracker yang ada yakni sebagai berikut:

1.        IP Spoofing
IP Spoofing juga dikenal sebagai Source Address Spoofing, yaitu pemalsuan alamat IP attacker sehingga sasaran menganggap alamat IP attacker adalah alamat IP dari host di dalam network bukan dari luar network.

2.        FTP Attack
Salah satu serangan yang dilakukan terhadap File Transfer Protocol adalah serangan buffer overflow yang diakibatkan oleh malformed command. Tujuan menyerang FTP server ini rata-rata adalah untuk mendapatkan command shell ataupun untuk melakukan Denial Of Service.

3.        Unix Finger Exploits
Pada masa awal internet, Unix OS finger utility digunakan secara efficient untuk men-sharing informasi diantara pengguna. Utility ini juga menyediakan keterangan yang sangat baik tentang aktivitas user didalam sistem, berapa lama user berada dalam sistem dan seberapa jauh user merawat sistem. Keterangan pribadi tentang user yang dimunculkan oleh finger daemon ini sudah cukup bagi seorang atacker untuk melakukan social engineering dengan menggunakan social skillnya untuk memanfaatkan user agar ‘memberitahu’ password dan kode akses terhadap sistem.

4.        Flooding and Broadcasting
Seorang attacker bisa menguarangi kecepatan network dan host-host yang berada di dalamnya secara significant dengan cara terus melakukan request atau permintaan terhadap suatu informasi dari sever yang bias menangani serangan classic Denial Of Service (Dos). Mengirim request ke satu port secara berlebihan dinamakan flooding, kadang hal ini juga disebut spraying. Ketika permintaan flood ini dikirim ke semua station yang berada dalam network serangan ini dinamakan broadcasting. Tujuan dari kedua serangan ini adalah sama yaitu membuat network resource yang menyediakan informasi menjadi lemah dan akhirnya.

5.        Fragmented Packer Attacks
Data-data internet yang di transmisikan melalui TCP atau IP bisa dibagi lagi ke dalam paket-paket yang hanya mengandung paket pertama yang isinya berupa informasi bagian utama (kepala) dari TCP. Beberapa firewall akan mengizinkan untuk memproses bagian dari paket-paket yang tidak mengandung informasi alamat asal pada paket pertamanya, hal ini akan mengakibatkan beberapa tipe sistem menjadi crash.

6.        E-mail Exploits
Penyerangan email bisa membuat system menjadi crash, membuka dan menulis ulang bahkan mengeksekusi file-file aplikasi atau juga membuat akses ke fungsi fungsi perintah (command function).

7.        DNS and BIND Vulnerabilities
Berita tentang kerawanan (vulnerabilities) tentang aplikasi Barkeley Internet Name Domain (BIND) dalam berbagai versi mengilustrasikan kerapuhan dari Domain Name System (DNS), yaitu krisis yang diarahkan pada operasi dasar dari Internet (basic internet operation). Serangan ini bertujuan untuk membuat server menjawab sesuatu yang lain dari jawaban yang benar.

8.        Password Attacks
Ketika seorang attacker berhasil mendapatkan password yang dimiliki oleh seorang user, maka ia akan mempunyai kekuasaan yang sama dengan user tersebut.
Penebakan (guessing) password bisa dilakukan dengan cara memasukan password satu persatu secara manual ataupun dengan bantuin script yang telah diprogram.

9.        Proxy Server Attacks
Salah satu fungsi Proxy server adalah untuk mempercepat waktu response dengan cara menyatukan proses dari beberapa host dalam suatu trusted network. Dalam kebanyakan kasus, tiap host mempunyai kekuasan untuk membaca dan menulis (read or write) yang berarti apa yang bisa dilakukan dalam system yang satu akan bisa juga dilakukan dalam system orang lain dan sebaliknya. Jika attaker sudah masuk ke sistem tentunya bisa melakukan apa saja dan bisa melakukan DDOS (Distributed Denial of Service) secara tidak dikenal untuk menyerang network lain.

10.    HTTPD Attacks
HTTPD Buffer Overflow bisa terjadi karena attacker menambahkan errors pada port yang digunakan untuk web traffic dengan cara memasukan banyak karakter dan string untuk menemukan tempat overflow yang sesuai. Ketika tempat untuk overflow ditemukan, seorang attacker akan memasukkan string yang akan menjadi perintah yang dapat dieksekusi.

http://www.unma.ac.id/artikel-63-perbedaan-antara-hacker-dan-cracker.unma

https://www.beritateknologi.com/tentang/serangan-hacker/

Senin, 07 November 2016

Aplikasi Online pada internet dan Cloud Computing

1.   APLIKASI ONLINE PADA INTERNET

    A.  Sebutkan Minimal 5 Aplikasi Online Pada Android?

1.   Browser
2.   Facebook
3.   WhatsApp Messanger
4.   Line
5.   Instragram
6.   BBM (Blackberry Messenger)

B.  Jelaskan Masing-Masing Aplikasi Online Tersebut?

1.   Browser:
Ponsel Android bisa dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mencari informasi di internet. Kita dapat berselancar dalam internet untuk mencari berbagai berita teraktual dari bidang politik, ekonomi, olahraga, hingga berta teknologi terkini. Browser ini adalah salah satu aplikasi yang biasanya sudah terinstal dalam memori hp untuk membantu kita dalam membuka situs” yang kita inginkan, misalkan Google, Youtube, Wikipedia atau situs situs terkenal lainnya. Dalam contoh kita membuka search engine Google, kita bisa langsung googling dengan mengetikan kata kunci pencarian pada kotak teks pencarian. Misalnya, jika kita ingin mencari data yang berkaitan dengan Android maka ketikan saja “android” pada kotak teks pencarian. Teruskan dengan menekan tombol Google Search. Selain itu, kita dapat mengetikkan alamat situs tujuan kita pada Address Bar yang terkelatk di bagian atas layar ponsel. Fungsi browser sebagai penjelajah web,untuk menampilkan dan melakukann interaksi dengan dokumen dokumen yang disediakan oleh web server.Saat ini beberapa Browser yang paling terkenal dan sering dipakai adalah Microsoft Internet Explorer, kemudian Browser yang paling pesat perkembangan penggunannya adalah Mozilla Firefox. Sementara Browser yang paling banyak digunakan pada Ponsel adalah Opera Mini.

2.   Facebook:
Saat ini, hamper semua ponsel yang dijual di pasaran menyertakan fasilitas Facebook. Rasanya, sebuah ponsel akan menjadi tampak aneh jika tidak dilengkapi dengan fasilitas Facebook. Umumnya, tiap-tiap smartphone memiliki versi Facebook yang berbeda. Sebagai contoh, cara penggunaan Facebook di iPhone akan berbeda dengan cara pemakaian di Blackberry. Untuk bisa meluncurkan aplikasi Facebook, pastikan Anda telah menginstal aplikasi tersebut ke dalam pinsel Android Anda. Tidak hanya untuk berkenalan dengan orang” lain yang mengguanakan facebook saja, kita bisa update status, update lokasi, update foto dan berbagi informasi” lainnya. Hampir di katakan sejuta orang di belahan bumi menggunakan layanan pertemanan yang bernama facebook, tak hayal jika facebook berada dalam posisi pertama yang paling bnyak di minati para pengunjung. Facebook adalah jaringan atau wadah sosial yang menghubungkan seseorang dengan orang lain di dunia maya untuk saling berinteraksi jarak jauh dengan mudah,
dan sekaligus mengobrol langsung dengan mereka secara online.

3.   WhatsApp Messanger:
WhatsApp adalah  aplikasi pesan untuk smartphone dengan basic mirip Blackberry Messenger. WhatsApp Messenger merupakan aplikasi pesan lintas platfrom yang memungkinkan kita bertukar pesan tanpa biaya sms, karena WhatsApp Messenger menggunakan paket data internet yang sama untuk email, brosing web, dan lain lain. Aplikasi WhatsApp Messenger menggunakan  koneksi 3D atau WIFI untuk komunikasi data. Dengan menggunakan WhatsApp kita dapat melakukan obrolan online, berbagi file, bertukar foto, dan lain-lain. Awalnya WhatsApp dibuat untuk pengguna iPhone, kemudian seiring dengan perkembangannya, aplikasi WhatsApp tersedia juga untuk versi Blackberry, Android, Windows Phone dan Symbian. Sampai pada November 2010, WhatsApp menduduki posisi peringkat ke 3, aplikasi paling laris yang diunduh melalui nokia Ovi Store, setelah Swype dan NHL game center premium.

4.   Line:
Line juga merupakan salah satu aplikasi chatting yang kini banyak dipergunakan oleh pengguna smartphone. Penggunaannya yang mudah dan aktraktif mampu membius para penggunanya. Selain itu LINE juga menyediakan varian stiker dan fitur yang menarik. Masih banyak fitur lagi dari LINE yang bisa kita nikmati, jika ingin memakainya tinggal download saja di aplikasi play store.

5.   Instagram:
Aplikasi Instagram bisa didownload dimana dan dijalankan pada IPhone, IPad, Android, maupun Blackberry. Kata instagram berasal dari kata “insta” yang berarti instan (foto instan), dan “gram” atau telegram. Jadi secara bahasa bisa diartikan sebagai foto instan yang bisa dikirim dengan cepat laksana cara kerja telegram. Cikal bakal pembuatan instagram terjadi pada tahun 2010 dengan berdirinya Burb.inc. Dan pada bulan april 2012, kabarnya “Facebook” telah membeli instagram dengan harga 1 Miliar US Dolar.

6.   BBM (Blackberry Messenger)
BBM adalah sebuah aplikasi pesan instan(instant messaging) yang memungkinkan penggunanya untuk saling chat dan berkirim konten. Selain itu, BBM juga menyuguhkan berbagai macam fitur komunikasi lainnya, seperti obrolan, berbagai multimedia(gambar, musik dan video), pesan rahasia dan membuat status, membuat grup obrolan yang hanya bisa dilihat oleh anggota grup.

C.  Jelaskan Kelebihan dan Kekurangan Masing-Masing Aplikasi Online Tersebut?

1.   Browser
Kelebihannya: - Standar Compliant. Rendering engine Gecko adalah salah satu engine yang paling sesuai dengan standar dari W3C. - Lebih aman, Firefox tidak menggunakan fungsi-fungsi Active-X seperti IE yang memungkinkan seseorang menyerang kedalam sistem operasi melalui web browser.
Kekurangannya: - Startup time (waktu menjalankan program pertama kali) sangat lambat dan berat. - Tidak berfungsi optimal bila tidak ditambahi addons. - Program update berarti mendownload versi baru dari Firefox, berbeda dengan IE yang hanya mengupgrade modulnya saja.

2.   Facebook
Kelebihannya: - Pengguna terbesar facebook menjadi juara pertama diantara situs jejaring sosial lainya. Karena facebook memiliki sekitar 1,44 miliar pengguna aktif setiap bulannya. Seperti dilaporkan facebook pada bulan april lalu. - Tempat bisnis
facebook sangat cocok untuk lapak produk yang akan dijual para pebisnis online. Bagaimana tidak, pebisnis online sangat meraup keuntungan karena jaringan pemasarannya lebih besar. Apalagi facebook memiliki pengguna yang cukup banyak.
Kekurangannya: - Mengganggu belajar siswa banyak sekali pelajar Indonesia yang mulai menggunakan facebook. Hal ini menyebabkan belajar dinomor duakan. Karena kemudahan untuk mengobrol dengan pacar atau teman di facebook. Apalagi gratis, tidak seperti sms yang dikenakan tarif per smsnya. - Pornografi
kasus yang sangat parah menjangkit di media sosial adalah kasus yang berkaitan dengan seksual, salah satunya pornografi. Tidak adanya filter konten yang disediakan pihak facebook membuat jejaring sosial yang berpenghuni anak-anak dan dewasa bercampur aduk. Konten yang seharusnya dilihat orang 18 tahun ketas malah terlihat oleh anak-anak atau remaja.

3.   WhatsApp Messenger
Kelebihannya: - Kontak telpon otomatis tersinkron, Hal ini memudahkan pengguna untuk berhubungan dengan teman yang ada pada kontak, karena kontak yang sudah ada di buku telepon otomatis terhubung di Whatsapp. Begitu pula dengan kontak nomor kita yang sudah terdaftar di WA, akan otomatis terhubung dengan akun teman yang menggunakan aplikasi Whatsapp. – Mudah digunakan, Cara kerja aplikasi chatting ini sangat mudah, bahkan untuk pemula. Syarat pendaftaran juga hanya menggunakan nomor telepon yang digunakan.

Kekurangannya: - Emoticon yang kurang menarik, Sejak pertama diluncurkan hingga saat ini emoticon yang digunakan Whatsapp masih sederhana. Jika dibandingkan dengan aplikasi sejenis seperti BBM, Line atau WeChat yang sudah menggunakan emoticon kartun yang menarik. – Volume data cukup besar, semakin baru versi WA yang digunakan, maka akan semakin besar pula volume data yang harus disimpan. Tentu saja ini cukup memboroskan kapasitan memori telepon, apalagi jika memori yang tersedia tidak cukup besar dan aplikasi yang digunakan banyak. Akibatnya kinerja ponsel menjadi lambat.

4.   Line
Kelebihannya: - LINE memberikan layanan free call untuk dapat bertelphone gratis antar sesama pengguna LINE tanpa dipotong biaya pulsa,hanya menggunakan data internet. - LINE mempunyai nomor telphone sebagai Account ID seperti Whatsapp,tapi juga bisa mempunyai User ID untuk mempermudah orang meng-invite ID kita dan menyembunyikan nomor telphone kita jika itu privacy.

Kekurangannya: - Koneksi Data dari LINE masih belum terlalu stabil, masih belum sebaik whatsapp dalam mengirim dan menerima data. - Untuk fitur Call akan berjalan lancar jika jalur data minimal 3G/HSDPA.

5.   Instagram

Kelebihannya: - Tidak membayar, Untuk menggunakan instagram, anda tidak perlu membayar, hanya cukup mendownload atau dapat juga langsung membuka situsnya. Tidak seperti jika menggunakan website sebagai media online shop, tentu harus menyewa domain terlebih dahulu dengan biaya yang bervariasi. Oleh karena itu, untuk bisnis online shop pemula ada baiknya memilih sosial media sekelas instagram dibandingkan website. – Media utama berupa foto, Sebagai media sosial yang unggul dalam hal posting melalui foto, membuat media ini memberikan tampilan dan kualitas foto yang baik, yang tentu saja sangat cocok untuk media promosi online shop yang biasanya sangat mengandalkan foto produk.

Kekurangannya: - Harus update secara berkala, Hampir sama seperti twitter, instagram memiliki timeline yang juga berjalan sangat cepat. Hal ini membuat penggunannya khususnya pemilik online shop harus sesering mungkin melakukan posting foto atau video agar produk dapat dilihat oleh konsumen.


6.   BBM (Blackberry Messenger)

Kelebihannya: - Aplikasi BBM di android yang bersifat multiplatform, jadi bisa anda gunakan di hampir semua merk hp android, entah itu samsung, sony xperia, mito, advan, dan merk merk lainnya yang OS nya sudah support. - Kapasitas aplikasi bbm di android yang ringan/ kecil.

Kekurangannya: - Kekurangan/ kelemahan aplikasi bbm untuk android yang pertama ialah pemakaian aplikasi ini yang memaksa baterai android anda lebih cepat habis. Fitur recent update pada bbm yang sifatnya lifetime ditambah dengan adanya broadcast dari kontak maupun di grup yang datang kapan saja tentunya akan menguras penggunaan baterai hp anda. - Pemakain paket internet menjadi lebih boros. Jika di blackberry terdapat fitur BIS (Blackberry Internet Service), untuk smartphone android sepertinya belum ada paket khusus tersebut. Artinya penggunaan bbm di android menguras Quota paket internet anda. Jadi bersiaplah menyiapkan anggaran lebih untuk penggunaan aplikasi bbm di smartphone anda.

REFERENSI: 
Sumber Internet: 

2.  CLOUD COMPUTING
     A.  Sejarah Cloud Computing
Cloud computing adalah hasil dari evolusi bertahap di mana sebelumnya terjadi fenomena grid computing, virtualisasi, application service provision (ASP) dan Software as a Service (SaaS). Konsep penyatuan computing resources melalui jaringan global sendiri dimulai pada tahun ‘60an. Saat itu muncul “Intergalactic computer network” oleh J.C.R. Licklider, yang bertanggung jawab atas pembangunan ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) di tahun 1969. Beliau memiliki sebuah cita-cita di mana setiap manusia di dunia ini dapat terhubung dan bisa mengakses program dan data dari situs manapun, di manapun. Menurut Margaret Lewis, Direktur Marketing Produk AMD. “Cita-cita itu terdengar mirip dengan apa yang kini kita disebut dengan cloud computing”. Para pakar komputasi lainnya juga memberikan penambahan terhadap konsep ini, di antaranya John McCarthy yang menawarkan ide mengenai jaringan komputasi yang akan menjadi infrastruktur publik, sama seperti the service bureaus yang sudah ada sejak tahun ‘60-an. Semenjak tahun ‘60-an, cloud computing telah berkembang berdampingan dengan  perkembangan Internet dan Web. Namun karena terjadi perubahan teknologi bandwidth yang cukup besar pada tahun 1990-an, maka Internet lebih dulu berkembang dibanding cloud computing. Dan kini teryata terlihat bahwa pendorong utama cloud computing adalah karena adanya revolusi Internet. Salah satu batu loncatan yang cukup drastis adalah dengan adanya Salesforce.com di tahun 1999, yang merupakan pencetus pertama aplikasi perusahaan dijalankan melalui Internet. Perkembangan berikutnya adalah adanya Amazon Web Services di tahun 2006, di mana dengan teknologi Elastic Compute Cloud (EC2), terdapat situs layanan web yang di komersialkan yang memungkinkan perusahaan kecil dan individu untuk menyewa komputer atau server, agar dapat menjalankan aplikasi komputer mereka.

     B.  Pengertian Cloud Computing
Cloud Computing atau yang sering juga disebut dengan komputasi awan adalah beberapa teknologi computer yang digabung (komputasi) di suatu jaringan dan menjadikan internet sebagai basisnya. Hal ini memiliki beberapa fungsi seperti menjalankan aplikasi dan program dengan menggunakan beberapa computer yang memiliki koneksi yang sama dengan waktu yang bersamaan. Namun satu yang perlu Anda ingat bahwa tidak semua computer yang terkoneksi menggunakan layanan cloud computing. Dengan kata lain kita bisa menganggap bahwa teknologi Cloud Computing ini menjadikan internet sebagai pusat dari server dan akan digunakan untuk mengelola data dan aplikasi dari pengguna. Dalam penggunaan teknologi ini, pengguna tidak perlu melakukan proses instalasi dan memungkinkan pengguna untuk melakukan akses data pribadi menggunakan internet dengan computer mereka sendiri.

     C.  Penerapan Cloud Computing Pada Perusahaan
Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia. Jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia. Untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing. Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan. Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak. Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.


   D.  Kelebihan dan Kekurangan penerapan Cloud Computing pada perusahaan tersebut

1.   Analisis Kinerja Sistem (Performance)
Kelebihan: Karena ini cloud computing sebuah teknologi yang akan memudahkan pelayanan kepada masyarakat karena semua sumber daya telah disediakan oleh penyedia jasa dalam satu paket.
Kekurangan: Memerlukan koneksi internet padahal belum semua wilayah Indonesia sudah memiliki koneksi internet. Koneksi internet di Indonesia belum stabil dan kurang memadai.

2.   Analisis Informasi (Information)
Kelebihan: Informasi mudah diakses dari berbagai penjuru dunia jika menggunakan jasa cloud-computing
Kekurangan: Pihak penyedia jasa cloud computing belum tentu dapat menjaga kerahasiaan informasi yang disimpan di server, untuk ini penyedia jasa dan pengguna dapat melakukan berbagai kesepakatan bersama.

3.   Analisis Ekonomi (Economy)
Kelebihan: Menghemat biaya gaji pegawai setiap tahun,  Mengurangi biaya pengadaaan dan pemeliharaan infrastuktur TIK,  2) Tidak memerlukan biaya lisensi software yang digunakan karena pihak penyedia jasa cloud computing yang akan melakukannya.
Kekurangan: Jika pihak penyedia jasa cloud computing tidak melakukan pemeliharaan dengan baik maka instansi pemerintah akan merugi.

4.   Analisis Pengendalian (Control)
Kelebihan: Pihak penyedia jasa cloud computing bertanggung jawab terhadap aktifitas yang mencurigakan di server.
Kekurangan: Keamanan informasi negara belum tentu terjaga dengan baik karena banyak cracker/hacker yang memiliki keahlian mencuri data yang disimpan di jasa cloud computing.

5.   Analisis Efisiensi (Efficiency)
Kelebihan: Waktu yang diperlukan dalam mengakses data lebih cepat. 2) Operasional dan manajemen lebih mudah. 3)  Tidak memerlukan harddisk atau laptop dalam menyimpan data.
Kekurangan: lagi-lagi karena jaringan internet kita belum stabil maka sering terjadi keterlamatan dalam akses data ke server penyedia jasa

6.   Analisis Pelayanan (Service)
Kelebihan: Pihak penyedia jasa cloud computing memberikan layanan update dan konfigurasi sehingga mempermudah pekerjaan pegawai di instansi pemerintah.
Kekurangan: Dalam beberapa kasus sumber daya manusia pengguna tidak bisa berkembang karena semua sudah di tangani penyedia jasa.

REFERENSI:
Sumber Internet:


 
Copyright (c) 2010 Medi Saputra. Design by WPThemes Expert
Blogger Templates by Buy My Themes.